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REGLAS CUERVO.png

Cuando alguno de los grandes conflictos de los nueve mundos requiere una respuesta contundente, los Verendir son enviados en el Samanroa para acabar con aquellos que amenazan el equilibrio universal. No importa quien sea ni lo que defienda, sirvan sus acciones al orden o al caos, protegemos el universo del Ragnarok manteniendo el equilibrio de poder cueste lo que cueste. De vuestras aventuras como ejercito dependen los grandes cambios, mis Verendir. Afilad las hachas ¡Al Samanroa!

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DEMENCIA MAGICA

Al principio del turno, lanza un dado. Si el resultado es 5 o menos, la unidad enloquece y pierde el turno. Si es mayor, hará su turno normal.

TORNADO DE GARRAS DE CUERVO
Daña con 1D6. La unidad enemiga no podrá huir ni perseguir. Si aparece el hacha, resta un dado a las tiradas de la unidad atacada el próximo turno.

AGARRE IGNEO

Distancia 50. La unidad queda ralentizada. Si aparece el hacha en la tirada, la unidad, además, recibe daño elemental de fuego a 3 figuras.

LLUVIA DE FUEGO DIVINO

Distancia 30. Daña con 1D10. Cada figura eliminada explota dañando a 2 figuras con daño elemental de fuego.

PORTADORES DE LA BENDICION DE EINAR

Una unidad aliada a Distancia 10 causa daño elemental de fuego a 5 figuras en su próximo ataque. Solo funciona si la demencia es superada.

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ETER TORNASOLADO

Al principio del turno, lanza un dado. Si el número es par, podrá lanzar una habilidad, y si es impar, lanzara dos. Pueden lanzar dos veces la misma.

VINCULO ESPIRITUAL

Al inicio de la aventura o despliegue, elige una unidad aliada. Una bandada de cuervos enlaza a la unidad con ellas, regenerando una figura cada turno de esta.

SANACION MISTICA

Si el resultado de la curación es superior a 3, regenera 1D4 figuras a una unidad a distancia 20.

BACULO ALADO
Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, regeneran una figura.

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ESPIRITUS ANIMALES

Al inicio de cada turno, lanza 1D10. Según el que responda, consiguen una bendición que afectara instantáneamente a una unidad aliada a Distancia 10.

1-5      Bandada de gorriones
La unidad elegida recibe un dado de ataque extra en su próximo ataque

6-8      Pato blanco
La unidad elegida duplica la distancia de todas sus habilidades.

9-10   Espíritus caídos
La unidad elegida recupera 1 figura perdida.

BENDICION DE LA TIERRA

Los efectos adicionales de cargar se anulan al cargar contra las volvas.

INVOCAR ESCUDOS MISTICOS

Distancia 20. Una unidad recibe escudos este turno. Si la unidad ya tiene escudos, añade un dado de defensa extra.

ENJAMBRE MAGICO

Distancia 20. Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, daña 2 veces.

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PORTADORAS DEL CUERVO MISTICO

Al inicio de cada turno, lanza un dado. Según el resultado, adquieren una pasiva que durara todo el turno.

1-3     Velocidad de Blodful
La unidad puede moverse a cualquier lugar del tablero instantáneamente. Al menos el 50% de la unidad debe poder ver el lugar en cuestión.

4-6     Plumas mágicas de Blodful
Sus habilidades ofensivas invocan plumas que se lanzan solas contra el enemigo, haciendo que dañen dos veces.

7-9     Visión de Blodful
Reciben 1 herida menos de todas las habilidades que reciba.

10       Encarnación de Blodful
Activa todas las pasivas a la vez este turno.

CARGA DE ESCUDOS

Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, obtienen un dado defensivo extra.

DISPAROS DE CENTELLAS TORNASOLADAS

Distancia 30. Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, el enemigo pierde un dado en sus tiradas.

PROYECCION DE BARRERAS

Distancia 20. Una unidad aliada recibe un dado defensivo extra.

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