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JOTSAR.png

ESTANDARTE DE MAGIA ANTIGUA

Al principio del turno de Jotsar, lanza 1D10 para invocar uno de los poderes del estandarte.

1-3     Aura de frio místico

Anula y hace fallar todas las cargas enemigas a Distancia 20 contra cualquier unidad aliada.

4-6     Bendición de hielo antiguo

Las unidades a Distancia 20 de Jotsar causan daño elemental de hielo a 3 figuras (cuerpo a cuerpo)

7-9     Recuperación de magia antigua

Elimina todos los estados negativos de todas las unidades a Distancia 20.

10      Elige el poder del estandarte este turno

CAPITAN DEL SAMANROA

Mientras Jotsar este en el tablero, puede elegir entre usar una de sus habilidades u ordenar una salva de Artillería Enana que, si acierta, causa 1D10 heridas. Puede disparar a cualquier enemigo.

ISAXXA, ALABARDA DE HIELO PRIMORDIAL

Daña con 2D10. Si aparece el hacha en la tirada, causa daño elemental de hielo a 5 figuras

LANZA DE HIELO PRIMORDIAL

Distancia 40. Daña con 1D10. Causa daño elemental de hielo a 3 figuras.

INVOCAR ESCUDOS DE HIELO PRIMORDIAL

Una unidad a Distancia 20 obtiene escudos y un dado extra de defensa. Estos escudos, al ser mágicos, también pueden usarse contra ataques mágicos. Al final del turno, se rompen.

CABALLERIA DEL HALCON.png

ESTANDARTE DEL HALCON

Al principio del turno, lanza un dado para invocar un tipo de Halcón de fuego de Vedfolnir.

1-3     Halcón sanador
Una unidad a Distancia 20 recupera una figura.​

4-6     Halcón ígneo

Una unidad enemiga a Distancia 30 recibe automáticamente daño elemental de fuego a 3 figuras.

7-9     Halcón mágico

Una unidad a Distancia 20 hará daño mágico con todas sus habilidades.

10      Halcón temporal

Una unidad a Distancia 50 pierde 1D4 turnos.

CARGA PRISMATICA DEL HALCON

Pueden elegir cargar contra una unidad de manera normal o usando esta. Si usa esta carga dañara con 2D10 y la unidad cargada perderá 1 dado en todas sus tiradas el próximo turno, pero a cambio recibirán el doble de heridas por parte de la unidad a la que han cargado su próximo ataque.

LANZAS IGNEAS

Daña con 1D10. Pueden usarse a Distancia 20, pero si se usan cuerpo a cuerpo, además de herir, causan daño elemental de fuego a 3 figuras.

INSPIRACION DEL HALCON MISTICO

Distancia 30. Una unidad recibe un dado de ataque o defensa, según decida la unidad bendecida. Esta misma bendición afectara a la unidad de caballería.

wendel y aubarga.png

SANGRE MESTIZA

Al principio del turno, lanza un dado. Según el resultado, una de las razas con las que comparten sangre activara un aura mágica de sangre que solo les afectara a ellos dos.

1-3     Sangre humana de Aubarga

Obtienen un dado extra de ataque este turno

4-6     Sangre elfica de Wendel

Obtienen una mejora de distancia a todas sus habilidades

7-9     Sangre enana

Obtienen un dado extra de defensa y pueden repetir una defensa fallida

10      Sangre del primer Oxnnar

Obtienen un +5 en todas sus tiradas y +1 herida en sus habilidades

JURAMENTO ENANO

Siempre que una unidad aliada a distancia 10 sea cargada, se moverán a su lado. Esta unidad acertara su reacción a carga automáticamente. Wendel y Aubarga no quedan trabados en combate.

BARRIDO DE MARTILLO ENANO

Daña con 1D10. Si aparece el hacha en la tirada, la unidad enemiga pierde 1 dado.

LLUVIA DE LUZ MAGICA

Distancia 30. Una unidad aliada recupera 1D4 figuras.

QUIEBRA TECTONICA

Distancia 20. Daña con 1D6. Wendel encanta el martillo de Aubarga para que rompa el suelo frente a ella, dañando y causando ralentización a una unidad enemiga.

ARTILLERIA MAGICA DE LUZ

Distancia 30. Daña con 1D10. Para lanzar esta habilidad, no pueden moverse previamente este turno.

Wendel crea varios proyectiles de luz que se lanzan contra una unidad enemiga.

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