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REGLAS LOBO.png

Cuando alguno de los grandes conflictos de los nueve mundos requiere una respuesta contundente, los Verendir son enviados en el Samanroa para acabar con aquellos que amenazan el equilibrio universal. No importa quien sea ni lo que defienda, sirvan sus acciones al orden o al caos, protegemos el universo del Ragnarok manteniendo el equilibrio de poder cueste lo que cueste. De vuestras aventuras como ejercito dependen los grandes cambios, mis Verendir. Afilad las hachas ¡Al Samanroa!

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RITMO DE ULLFER

Al principio del turno y si no están trabadas en combate, las Skjaldmo se colocan de una manera específica. Según la formación, consiguen un beneficio u otro. Mientras estén en combate cuerpo a cuerpo, no mantienen ninguna formación.

Formación Garra de lobo
Se colocan en forma de W. Si ese turno carga, dañan dos veces.
Formación Defensa férrea
La formación estándar. Otorga un dado extra de defensa este turno.
Formación Punta de lanza
Formación en forma de V invertida. Si son cargadas este turno, solo pueden sufrir una herida.

EMBESTIDA DE ESPADAS RUNICAS

Daña con 1D6. Si en la tirada aparece el hacha, daña con 1D10.

GOLPE DE ESCUDO LUNAR

Daña con 1D6. El próximo ataque del enemigo se hace como reacción de carga y no como ataque normal.

PORTALES VOLATILES DE FUEGO INDIGO

Golpean a todas las unidades con las que estén trabadas en combate, independientemente del flanco donde se encuentren. Cada unidad enemiga que sea dañada por esta habilidad recibe una cantidad de daño equivalente a 1D6 -2.

ESCUDOS DE LUNA

Los escudos se pueden usar contra magias también.

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ENTONACION DE VERA

Al principio del turno, elige si las cazadoras entonan alto o bajo. Si entonan bajo, obtienen un dado extra de defensa. Si entonan alto, un dado extra de ataque.

AGILIDAD DE GRUPO

Siempre reciben una herida menos de cualquier habilidad, pero no del daño de entorno. Pueden reducir las heridas a 0 si solo reciben 1.

ASALTO DE GARRAS

Daña con 1D10. Si aparece el hacha en la tirada, hace daño especial de hemorragia a 3 figuras.

DISPARO DE VIROTES RUNICOS

Distancia 30. Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, los virotes explotan y la unidad queda ralentizada.

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AULLIDO SALVAJE

Al inicio de su turno, lanza un dado. El jugador no elige que habilidad hará la unidad (aunque si al objetivo), sino que el resultado indicara que usaran.

INSTINTO DEL LOBO

Si una unidad trabada en combate con ellos intenta huir, su ataque de oportunidad golpea automáticamente.

1-4     FURIA SALVAJE
Este ataque hiere dos veces con 1D6. Solo cuerpo a cuerpo.

5-8     RABIA DE FUEGO INDIGO
Distancia 30. Lanzan fuego desde sus espadas en forma de cortes. Si el primer lanzamiento de dados falla, puede repetirse una vez por turno. Si en la tirada aparece el hacha, causa daño elemental 3.

9-10   LEGADO DE DRAULFER
Crean un lobo de fuego que se lanza contra una unidad a Distancia 30. Si están trabados en combate, golpea a todas las unidades con las que estén trabadas, independientemente del flanco. Si acierta, esta habilidad hiere 2 veces con 1D10.

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CANTO DE BJODA

Al principio del turno, la unidad elige un efecto para las flechas:
Punta imparable

Pueden repetir el ataque 1 vez si falla.
Punta de fuego

Causa daño mágico a 2 figuras.
Punta titánica

Si el objetivo es una unidad grande, hieren 2 veces.

POSICION DOMINANTE

Si no se mueven, las flechas en vez de dañar con 1D6, dañan con 1D10. Este efecto no se activa cuando están trabados cuerpo a cuerpo.

LANZAMIENTO DE FLECHAS DE HUESO

Distancia 40. Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, puede tirar dos veces cada dado de heridas y quedarse con el resultado que quiera.

TENSAR ARCO DE HUESO
Distancia 60. Daña con 1D6. Anula los dados defensivos extra del objetivo.

 

DANZA DE ESPADAS DENTADAS
Daña con 1D10. Hace daño especial de hemorragia a 2 figuras.

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