Cuando alguno de los grandes conflictos de los nueve mundos requiere una respuesta contundente, los Verendir son enviados en el Samanroa para acabar con aquellos que amenazan el equilibrio universal. No importa quien sea ni lo que defienda, sirvan sus acciones al orden o al caos, protegemos el universo del Ragnarok manteniendo el equilibrio de poder cueste lo que cueste. De vuestras aventuras como ejercito dependen los grandes cambios, mis Verendir. Afilad las hachas ¡Al Samanroa!
HIDROMIEL ROJA
Al principio del turno, tira un dado. El hidromiel rojo otorgara una mejora a la unidad durante ese turno.
1-5 El movimiento aumenta a 40 y las cargas a 60
6-9 Cada ataque fallado se podrá repetir 1 vez
10 Añade 1D10 de daño a las habilidades
OFENSIVA DEL OSO
Daña con 2D6. Si aparece el hacha en la tirada, daña con 2D10.
TEMBLOR VIOLENTO
Daña con 1D6. Impide huir a la unidad con la que están trabados.
AURA BERSERKER
Por cada figura que falte en la unidad, todas las heridas que causen los berserker hacen una herida extra hasta un máximo de 5 heridas adicionales.
CONTROL DEL METAL
Siempre que aparezca un hacha en un disparo de arco, lanza un dado. Si el resultado es superior a 5, la habilidad acertara, aunque el resultado fuese el menor y por encima de cualquier pasiva enemiga y aliada.
CAMPO MAGNETICO
Cualquier habilidad a distancia, sea mágica o física, que sea lanzada contra las arqueras, fallara automáticamente si alguno de los dados es un 1.
LLUVIA DE FLECHAS
Distancia 40. Daña con 1D10.
IMPULSO MAGICO
Distancia 20. Una unidad duplica la distancia a la que puede lanzar sus habilidades a distancia.
INSPIRACION PROTECTORA
Al inicio del turno lanza 1D10. Las unidades a Distancia 10, reciben una ayuda.
1-3 Rugido escarlata
Las unidades reciben un dado defensivo extra.
4-6 Arenga del valor
Las unidades reciben 1 herida menos de la próxima habilidad que les dañe.
7-9 Golpear los escudos
Las unidades cercana son inmunes a las reacciones de carga y pueden huir de los combates cuerpo a cuerpo sin que los golpeen de oportunidad.
10 Elige la Inspiración Protectora que quieras este turno
ESCUDOS DE VALHIR
Siempre que lancen los dados para una defensa, sea o no efectiva, cada dado con resultado 10 se convierte en un daño especial por perforación.
CORTES MASIVOS DE HACHA
Daña con 1D6. Si aparece el hacha en la tirada, resta -1 herida del próximo ataque que reciban. Puede reducir las heridas recibidas a 0.
MURO DE ESCUDOS
La unidad no se puede mover el próximo turno. Atrae todos los proyectiles que se disparen a Distancia 10 hacia ellos.
FORJA PORTATIL
Al inicio del turno lanza 1D10.
1-3 Núcleo de cristal
Duplica la distancia de disparo del golem.
4-6 Núcleo de ferrita
Los ataques del golem causan daño elemental eléctrico a 3 figuras.
7-9 Núcleo dorado
El golem se acopla al martillo y puede lanzarse como un boomerang. Puede usar la habilidad “Golpes pesados de martillo” a Distancia 30.
10 Elige el núcleo que quieras
ARMADURA ENANA
Las habilidades mágicas causan 2 heridas menos a esta unidad.
GOLPES PESADOS DE MARTILLO
Daña con 1D10. Ignora los escudos. Si aparece el hacha en la tirada y la habilidad acierta, hace 2 heridas más.
DISPAROS DE ENERGIA MAGICA
Distancia 40. Ataque mágico (ignora escudos).
MEDALLON DEL OSO
Distancia 20. Convierte el núcleo en una bendición para una unidad aliada. En el caso del núcleo dorado, permitirá usar cualquier habilidad cuerpo a cuerpo de esa unidad como ataque de Distancia 30.